Puoi provare a cambiare la testa della gente, ma stai perdendo tempo.Cambia gli strumenti che hanno in mano, e cambierai il mondo. Stewart Brand
Poiché un numero di esseri umani, senza precedenti su scala planetaria, è sempre più coinvolto all’interno di tecnologie digitali complesse, l’ultimo libro di Alessandro Baricco The Game (Editore Einaudi) potrà aiutare molti lettori a rendersi conto di ciò che sta accadendo nella nostra società e soprattutto dei mutamenti epocali in atto. L’autore, infatti, nelle 324 pagine spiega i tempi moderni e la rivoluzione tecnologica digitale che, come metamorfosi antropologica, sta cambiando con una sconcertante e vertiginosa velocità i nostri semplici gesti quotidiani e le abitudini, i nostri comportamenti e desideri e le nostri menti, le nostre posture mentali e le paure, e forse sta facendo maturare anche una nuova tipologia di esseri umani che, nell’attraversare il confine verso una nuova civiltà digitale, avranno nuovi movimenti di pensieri e strutture mentali, nuovi modelli e comportamenti (individuali e collettivi) e nuove abitudini mentali e paradigmi di riferimento. La rivoluzione digitale in atto, figlia di un radicale cambiamento mentale, è una costellazione di fenomeni e una galassia di eventi molto articolata, di cui non conosciamo con precisione né l’origine, né lo scopo, né gli obiettivi e né i valori e i principî; una mutazione, che ci ha portato dall’analogico al digitale, necessaria e irreversibile per l’autore, che condurrà secondo la sua ottimistica visione ad un mondo migliore, decisamente diverso da quello attuale. Alessandro Baricco in maniera chiara e semplice nella prima parte del libro ricostruisce l’epoca classica (primi anni ’90) di questa rivoluzione digitale, contrassegnata dal computer (estensione dell’umano), da Internet, dal Web, dalla presenza di piattaforme comode e veloci come Wihipedia, Facebook, Youtube, Instagram, Spotify, Uber, WhatsApp e da strumenti come Iphone che comportano nuove figure mentali, nuovi movimenti logici dando vita a un nuova civiltà, dove passaggi e mediazioni sono saltati (tramonto dei mediatori, degli esperti, dei “sacerdoti”, distruzione delle vecchie élite tradizionali) e dove si cerca una presa diretta sul mondo in cui uomini e cose sono messi a diretto contatto (un mondo leggero, veloce, immateriale a trazione diretta). Un passaggio epocale, quindi, che ha portato attraverso una battaglia di liberazione, ad nuova postura fisica e mentale (uomo-tasti-schermo), ad una umanità aumentata più accessibile ai più, e alla netta sensazione di essere umani aumentati, che vivono in un oltremondo digitale, uno spazio più aperto (come quello del Web) libero, gratuito, dinamico, rapido e accessibile a tutti. La nuova postura (uomo-tastiera-schermo) mette in comunicazione il mondo reale e l’oltremodo digitale della rete, che non sono due ambienti in conflitto, ma un nuovo e unico sistema di realtà a due forze motrici, a doppia trazione, dove le nuove tecnologie digitali rendono la migrazione tra mondo e oltremondo più facile possibile nel quadro di una nuova civiltà, il cui schema fondativo è il gioco, il Game. Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti e strumenti, ma il risultato di un’insurrezione mentale come processo di liberazione. Dall’epoca classica iniziale (1981-1998) si è passati all’epoca della colonizzazione (1999-2007), fino al mondo di oggi, in cui viviamo (2008-2016), caratterizzato dai social e dallo smartphone. I padri (ingegneri-scienziati informatici, hippie militanti politici e nerd geniali) di questa rivoluzione digitale e mentale (affamati e folli) sono Bill Gates, Steve Jobs, John Bezos (inventore di Amazon), Mark Zuckerberg (uno dei 4 ideatori di Facebook), Berners Lee (inventore insieme a Robert Cailliau del Web), Sergey Brin e Larry Page (gli inventori di Google), Larry Sanger e Jimmy Wale (inventori di Wikipedia), Reid Hoffman (fondatore di Linkedin) e molti altri provenienti dall’humus della controcultura californiana degli anni ‘70. La loro insurrezione digitale ha colpito al cuore la cultura del ‘900, la quale riteneva che il nocciolo dell’esperienza fosse in profondità e raggiungibile con la fatica. Questi “eroi”, con il loro modo di pensare alla rovescia, di reinventare la superficialità, di praticare un metodo che portava ad inventare strumenti piuttosto che sistemi filosofici, volevano trovare un nuovo modo di stare al mondo, volevano cambiare la testa degli umani cambiando gli strumenti e volevano colonizzare il mondo smantellando il paradigma mentale rovinoso del Novecento, e così hanno costruito nuovi schemi mentali che stanno influenzando il nostro modo di stare nel mondo. Chi l’ha innescata questa insurrezione aveva in mente un progetto affascinante e selvaggio: impedire la ripetizione delle immani tragedie del Novecento (le due guerre mondiali, la Shoah, il nazismo, lo stalinismo…), disarmare l’uomo novecentesco, costruire non una teoria del mondo ma una pratica del mondo basata sul movimento, sulla mobilità, sulla leggerezza, sullo smantellamento delle barriere. Niente più confini, niente più élite, niente più caste e intermediari. Così uno dei concetti più cari all’uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Oggi il mondo in cui viviamo, caratterizzato dalle App (Applicazioni, come programmi pensati per lo smartphone), è aperto a una immensa quantità di porticine per entrare nell’oltremondo della rete. Siamo ormai nell’epoca del Game, nella “Terra Promessa”, in un mondo fatto non di idee, ma di tool (strumenti), di device (quasi prolungamenti naturali, protesi organiche del corpo umano e della mente in cui l’umano prolunga se stesso) che hanno aumentato in ogni direzione le possibilità degli umani. Un’insurrezione, uno spettacolare rivolgimento, che diventano civiltà che ha generato un nuovo mondo e una nuova patria per tutti. I tool digitali, strumenti di liberazione, hanno rivoltato il mondo, hanno introdotto un nuovo modo di stare al mondo, hanno portato a pensare direttamente, ad alimentare il nostro ego, a esprimere se stessi e il Game, considerato come «la nostra assicurazione contro l’incubo del Novecento), è diventato il grande incubatore di un individualismo di massa, di un sapere diverso fondato sulla superficie, sul movimento, sulla leggerezza. Per Alessandro Baricco il Game, come «civiltà di pace», come garanzia di libertà non è solo tecnica, razionalità, efficienza, ma un campo aperto capace di scomporre il potere e distribuirlo alla gente, di smaterializzare e di riscoprire il tutto. Il Game è un sistema, è l’habitat logico-mentale e filosofico ideale per l’idea della verità-veloce che non è un’invenzione dell’era digitale. Il Game, le cui caratteristiche principali sono il ritmo, la dinamicità, la spettacolarità, è un oltremondo digitale modificabile, leggero, più efficace che funziona soprattutto come antidoto ai tremendi disastri, ai guai del “secolo breve” e come attacco ai capisaldi del Novecento: la fissità, il confine e gli ambienti blindati. Il saggio The game, che merita studio e attenzione per il metodo con cui è stato sviluppato, sarà utile, anche per le mappe (dalle origini dell’insurrezione tecnologica a oggi), a tutti coloro che si domandano se la nostra società sia veramente sulla strada giusta, se tutti i progressi tecnologici, conseguiti negli ultimi decenni, siano da considerare come vantaggi per l’umanità e se gli uomini, di fronte alla insurrezione digitale e rivoluzione mentale, fatta di nuovi oggetti, possano restare umani senza essere schiacciati dalla tecnologia.
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